Type de document : | Travaux étudiant |
Catégorie : | Mémoire |
Titre : | Étude de l'incarnation physique et virtuelle des produits hybrides mode/jeux vidéo et de leur réception par les joueurs : une analyse approfondie des manifestations et des perceptions |
Auteurs : | Samy CHEURFA, Auteur |
Promotion : | 2023 |
Format : | 60 p. |
Langues | Français |
Mention : | Très bien |
Mots-clés : |
Nom Commun CONSOMMATEUR ; LUXE ; MARKETING ; MODE ; MONDE VIRTUEL ; PARTENARIATNom Propre GUCCI ; THE NORTH FACE ; WILLIAMS PHARRELL |
Résumé : | Une voie de réconciliation possible entre le jeu vidéo et la mode est à entendre par ces apports diffus et mutuels qui placent au centre des collaborations dont le périmètre bien précis est celui de pertinence culturelle et de la consommation. La consommation ne désigne alors pas tant notre rapport aux objets que nos rapports aux autres, elle renvoie à la question des relations sociales, la consommation est un système d’interaction qui prend pour médiation les objets. La possibilité de traiter les publics était possible par une seule voie : celle de traiter les objets hybrides qu’elle produit. Les collaborations, les productions mode/jeux vidéo. Ce travail de recherche vise à délimiter, analyser et comprendre les productions culturelles et commerciales résultant de la collaboration entre l'industrie du jeu vidéo et celle de la mode. En examinant les formes et le contexte de ces objets hybrides, il sera possible d'envisager les orientations prises par les marques de mode lorsqu'elles s'impliquent dans le domaine vidéoludique. De plus, en explorant la réception de ces objets et en scrutant les discours et les ressentis des joueurs, cette étude permettra d'évaluer la pertinence et la cohérence de cette entreprise commune, ainsi que la perception des joueurs à son égard. |